Virtuel træning påvirker gymnastik og menneskelige træner

Træningsartikler, digitale sundhedssporingsudstyr , streaming fitnessindhold og forskellige online træningsprogrammer udfordrer konceptet med traditionelle fitnessmodeller. Gymnastik- og sundhedsklubber er ikke længere begrænset til "de fire vægge." Digitale udvidelser af traditionel fitnesslevering er ved at komme frem, understøtter fremskridt og brugerinddragelse ved hjælp af teknologi snarere end menneskelig indgriben.

For at nå så mange som muligt skal fitnessindustrien tilpasse sig disse nye tendenser. Det udvider sine grænser gennem virtuel egnethed og omfatter de seneste videnskabelige resultater og teknologiske fremskridt inden for sundhedsteknologi .

De mest omtalte årsager til at føre en inaktiv livsstil omfatter begrænset tid og vanskelig adgang til faciliteter. Derfor kan du introducere dig i en personlig træningsrutine, du kan gøre i din egen tid og fra dit eget hjem har markedspotentiale. Det kan også ændre den måde, vi nærmer os aktivitet og træning.

Nogle virtuelle fitnessudbydere og softwareudviklere kombinerer også aspekter af udøvelse med ernæring og andre funktioner i en sund livsstil. Disse produkter og tjenester tilbyder en velafrundet og alligevel virtuel tilgang til sundhed og velvære. Du kan nu modtage dine personlige træningsprogrammer og kostplaner på din mobiltelefon eller laptop.

Virtuelle tilgange til sundhed er ofte mere omkostningseffektive i forhold til traditionelle gym medlemskaber eller købe det nyeste fitnessudstyr.

Exergames motiverer folk til at flytte mere

Exergames er en kombination af motion og digitale spil. Udviklet til at omdanne monotont praksis til en mere fornøjelig aktivitet, bliver disse systemer succesfuldt brugt i forskellige indstillinger, herunder rehabilitering og sports træning.

Sjov og fitness kombineres nu med forskellige digitale spilprodukter, produkter som Wii Fit Plus, Fitness Evolved og Kinect Sports.

Forskning i brugen af ​​virtuel egnethed viser, at disse programmer ikke kun øger nydelsesfaktoren for brugere, men bidrager også til bedre engagement og overholdelse. Ikke desto mindre varierer kvaliteten af ​​disse applikationer, og de vurderes ikke rutinemæssigt på en streng måde.

Virtuelle fitnessapplikationer, der sigter mod at øge fysisk aktivitet, anvender normalt en slags motion tracking system og en grafisk repræsentation af brugeren, den såkaldte avatar . Et forskergruppe fra University of Wuerzburg i Tyskland, ledet af adjunkt Jean-Luc Lugrin, evaluerede effekten af ​​avatarer på en persons præstation under virtuel træning. De sammenlignede realistiske avatarer, der lignede brugerens krop, til ikke-realistiske avatarer, der viste sig stærkere og bedre end brugerens rigtige krop.

Forskere fandt ud af, at præstationen steg lidt, da der var flere ligheder mellem brugeren og den virtuelle repræsentation af deres krop (for eksempel når en realistisk udseende avatar af samme køn blev brugt). Imidlertid rapporterede deltagerne i interviews, at stærkere avatarer gav dem en følelse af magt.

Forskerholdet, der specialiserer sig i kunstig intelligens, human-computer interaktion og computergrafik, planlægger at fortsætte med deres undersøgelseslinie for at forbedre vores forståelse af avatarer og deres indflydelse på illusionen af ​​virtuelt legeme ejerskab. Deres resultater kan hjælpe spildesignere med at udvikle mere relevante fitnessapplikationer i fremtiden.

Sundhedsteknologi er nu ofte bygget ved hjælp af neurovidenskabens principper. Fitness Evolved, for eksempel fokuserer på stress og hvordan vi reagerer på forskellige stressorer. Inden for dette system ses smerte som en distraktion, der opstår, når vi oplever stress (følelsesmæssigt eller fysisk).

For at forbedre platformen skal stress styres bedre. Programmet hjælper dig med at reducere opfattede trusler ved at målrette dine specifikke stressorer og derefter justere ud fra din interaktion med appen. Det skræddersy sig til dig, når du arbejder mod en stress-sikker tilstandstilstand.

Kan en virtuel coach udskifte menneskelige fitness træner?

Den hurtige vækst i mobile virtuelle fitnessapps er omdefinering af måden, vi interagerer med murstensmøller. Virtuelle trænere øger nu det traditionelle udbud af en personlig træningstræner. De giver også brugere en ny form for social støtte. Selv om personlige trænere er blevet anerkendt som en vigtig kilde til opmuntring og følelsesmæssig støtte - især når vi navigerer på en grov patch - er nogle eksperter musen om teknologien kan hjælpe med at overtale og opmuntre på mere effektive måder.

Mobil virtuelle fitness applikationer gør det muligt for praktikanter at sætte deres træningsprogrammer, give motion påmindelser og hjælpe med at opretholde træningslister. Desuden har mange af disse apps nu mulighed for at optage og overvåge vores fremskridt ved at anvende digitalt udstyr som pulsinstrumenter, skridttællere og andre wearables, der skaber en feedback-loop, som optimerer vores træningssessioner.

Ikke desto mindre er de fleste eksperter enige om, at virtuelle programmer og trænere ikke kan erstatte den menneskelige professionelle (endnu), og at disse systemer i øjeblikket virker mere som hjælpemidler til personlige træner. Muligvis er der fordele ved at have en personlig træner, som kan give dig skræddersyet opmærksomhed baseret på det, de ser.

På 2016 Motionsoft Technology Summit i Baltimore, Maryland, understregede Rasmus Ingerslev, IHRSA's bestyrelsesformand, i sin afsluttende keynote-adresse, at fitnessindustriens fokus nu skal være på mere individualiseret fitness service. Dette gælder både for ansigt til ansigt fitness og digital sundhed muligheder. Det er meget vigtigt for os at kunne fastsætte individuelle personlige mål, samt overveje vores individuelle begrænsninger, og det er her, hvor den potentielle fordel ved fitnessapplikationer ligger.

Moderne, personlige virtuelle fitness-systemer kan indeholde en tilpasset strategi, der tager højde for vores behov. Derudover giver virtuelle fitnessapplikationer os ekstra sensorisk stimulering, som f.eks. Video- og lyd-signaler, som kan have en positiv effekt på vores praksis og motivation. Vi kan nu vælge vores egen scene præsentation og spilregler, gør os endnu mere involveret i vores egen træningsproces.

BurnAlong er et eksempel på en online video platform, der kombinerer fordelene ved at have en menneskelig instruktør med fordelene ved at praktisere i dit eget hjem. Platformen giver brugerne mulighed for at forbinde live med dem, der får dem til at føle sig mest motiverede - det være sig deres favorit gym instruktør, en berømthed træner eller venner, der kan bo på den modsatte side af landet. En bred vifte af programmer tilbydes via platformen, samt forskellige indsatsniveauer, så alle kan finde noget, der passer til deres niveau af fitness.

Den store indendørs

Virtuel træning letter også aktiviteter, som normalt er forbundet med udendørs, såsom cykling og gåture. Dårlig vejr eller en kold vinter kan ikke længere stå i vejen for din cykelsession. Social interaktioner og gruppemæssige motivation er også en stor del af de digitale cykeltræningsværktøjer derude.

Et sådant værktøj er Zwift-et online multiplayer videospil baseret på indendørs cykling. Zwift giver dig mulighed for at deltage i et online cykel samfund, der omfatter medlemmer fra over 150 lande.

BitGym, en anden virtuel fitnessapp, motiverer dig ved at give dig forskellige high definition-ture fra hele verden, mens du træner på dit yndlings stationære udstyr. Når du træner, får du smuk virtuel natur at se på, komplet med naturlige lyde og lokationsspecifikke fakta. Der kræves ingen ekstra hardware til denne app; alt du skal gøre er at placere din smartphone eller tablet på din cardio-maskine, og det virker uden for det eksisterende udstyrs vibrationer.

Mus- og tastaturfri interaktioner

En anden udvikling, der snart kan forventes inden for virtuel egnethed, er brugen af ​​håndbevægelser til at interagere med forskellige systemer. De fleste konventionelle fitness apps er afhængige af tastatur og mus interaktion, men disse kan snart erstattes af futuristisk udseende håndbevægelser.

Lektor Zhao Hanli og hans kolleger offentliggjorde for nylig et dokument om brugen af ​​forstørret virkelighed og virtuel egnethed. Deres personlige 3D-virtuelle fitness-system indeholder evidensbaserede fitnessstrategier med den seneste i forstørrede virkelighed. Deres foreløbige resultater bekræftede, at denne type design kan være både effektiv og underholdende. Dette højt tilpassede virtuelle fitness-system blev også godt accepteret blandt de frivillige, der deltog i undersøgelsen, så læringen til denne forskning vil sandsynligvis blive brugt i forbrugerprodukter i den nærmeste fremtid.

> Kilder:

> Chi-Wai R, So-Ning T, Wing-Kuen K, Hui S, Ka-Shun P, Wong C. Kan mobile virtuel fitness-apps erstatte menneskelig træningstræner ?. 2011 5. internationale konference om nye trends i informationsvidenskab og servicevidenskab (NISS) [seriel online]. Januar 2011: 56-63.

> Lugrin J, Landeck M, Latoschik M. Avatar udførelsesform realisme og virtuel træning. 2015 IEEE Virtual Reality (VR) [seriel online]. Januar 2015: 225-226.

> Mestre D, Ewald M, Maiano C. Virtuel virkelighed og fitness: Effekter af en virtuel træner på nydelse, opmærksom fokus og adfærd. Journal of Cybertherapy and Rehabilitation [seriel online]. 2011; (2): 253.

> Hanli Z, Qingru M, Lizhen H, Zhigeng P. Design og implementering af det personlige virtuelle fitness system. Journal of Image & Graphics [seriel online]. Juli 2015; 20 (7): 0953.